Pokud programujete svůj projekt v jednom z 3D režimů, můžete používat i 3D modely. V Baltie 4C# jsou již po instalaci na výběr některé modely, ale nejste omezeni jen na tyto. Můžete do programu importovat svoje vlastní modely, které si vytvoříte v nějakém 3D editoru. Jsou dvě možnosti importu:
  • Otevřete SGP Model Editor a v záložce Model vyberte Otevřít model -> Importovat ze souboru. Nyní se otevře nové okno, kde si vyberte model, který chcete importovat, a stiskněte tlačítko Otevřít. Model se otevře v Model Editoru, můžete si ho dále upravit do podoby, jak ho chcete mít v projektu. Po dokončení všech úprav stiskněte tlačítko Uložit jako. Po uložení už budete mít model k dispozici v knihovně stejně jako ostatní modely.
  • Soubor s uloženým modelem nakopírujte do složky, v níž máte uložený projekt, ke kterému přidáváte model, a nyní si model otevřete přes SGP Model Editor v záložce Model volbou Otevřít model -> Otevřít model z knihovny.
     
    V Prohlížeči modelů se nový model zobrazí bez náhledu (bude tam jen červený křížek), náhled se vytvoří až po prvním uložení modelu. Po otevření si ho můžete upravit tak, jak chcete, aby vypadal. Po všech úpravách si model uložte. Nyní bude model k dispozici v Prohlížeči modelů i s náhledem a se všemi Vámi provedenými úpravami.
Do programu můžete importovat modely tří typů: DirectX soubor, který má příponu .x, Wavefront soubor, který má příponu .obj, a soubor 3D Studia s příponou .3ds.
Jak exportovat model z Blenderu
Blender je freewarový 3D editor, v němž lze tvořit 3D modely. Pokud jste již nějaký model vytvořili a chcete ho použít v Baltie 4 C#, je třeba model exportovat do formátu .x.
Při tvorbě modelu je třeba mít na paměti, že to, co je v Blenderu označováno jako pohled seshora, bude po vyexportování pohled zepředu.
Pokud jste modelu během editace měnili zvětšení, otáčeli s ním a podobně, je potřeba aplikovat tyto změny přímo na mesh modelu. V menu Object pod 3D scénou zvolte Clear/Apply, potom Apply Size/Rotation a Apply Deformation (klávesová zkratka Ctrl+A).
Dále je třeba model exportovat do formátu .x, který dokáže Baltie 4 C# přečíst. V menu File (Soubor) najeďte na položku Export a ze seznamu formátů vyberte DirectX (.x). Místo pohledu na 3D model se zobrazí nabídka voleb exportu, ponechte stisklou pouze možnost Flip z (převede model na souřadnicový systém levé ruky, který používá DirectX). Volby Anim, ani Speed nezapínejte, Blender zatím neumí animace správně exportovat.
Poté stiskněte Export All, případně Export Sel, jestliže chcete exportovat jenom označenou část modelu. Dále vyberte, kam se má model exportovat, zadejte jeho název a klikněte na Export DirectX.
Po exportu již můžete model načíst přes Model Editor (viz výše).
Pomohla Vám nápověda?
Jak exportovat model z Cinemy 4D CE 6
Cinema 4D CE 6 je původně komerční 3D editor, jež firma MAXON dala k dispozici zdarma. Lze v něm tvořit 3D modely a následně je převést do programu Baltie 4 C#.
Poté, co vytvoříte nějaký model, stačí ho již jenom exportovat do formátu DirectX (přípona .x). V menu Soubor vyberte z nabídky Export... položku Direct 3D.
Po exportu můžete načíst model přes Model Editor (viz výše).
Pomohla Vám nápověda?
Jak vytvořit jednoduchý model
Nemáte žádný 3D editor modelů, nebo v něm neumíte vytvořit model, ale přesto si chcete vytvořit vlastní model? Máme pro Vás řešení, kterým je vytváření modelů ručně ve formátu obj.
Tyto soubory slouží pro uložení 3D modelů a mají příponu .obj. Můžete je vytvořit i v textovém editoru, např. v Poznámkovém bloku.
Syntaxe souboru:
  • #  pokud řádek začíná tímto znakem, celý text až do konce řádku je komentář.
  • v  určuje pozice bodu v prostoru. První bod má index 1, další jsou číslovány postupně nahoru. Formát syntaxe: v float float float (čísla udávají postupně X, Y a Z souřadnici bodu, float je nějaké desetinné číslo).
  • vn  udává pozice normály v prostoru. První normála má index 1, další jsou číslovány postupně nahoru. Formát syntaxe: vn float float float (čísla udávají postupně X, Y a Z souřadnici normály, float je nějaké desetinné číslo).
  • vt  určuje, jakým způsobem je textura nanášena na objekt. První způsob nanášení má index 1, další jsou číslovány postupně nahoru. Formát syntaxe: vt float float (čísla jsou souřadnice textury od 0 do 1 a udávají jaký bod na textuře odpovídá bodu, float je nějaké desetinné číslo).
  • f  udává vlastnosti mnohoúhelníkové plochy (nejčastěji trojúhelníku). Čísla jsou indexy bodů, způsobů nanášení textury a normál v tomto pořadí. Čísla mohou být vynechána, pokud v souboru nejsou definovány například způsoby nanášení textury. Formát syntaxe: f int int int ... nebo f int/int int/int int/int ... nebo f int/int/int int/int/int int/int/int ... (int je celé číslo udávající index bodu, normály, nebo souřadnice textury).
  • usemtl  určuje název materiálu, kterým budou další plochy obarveny. Vlastnosti materiálu si můžete upravit rovnou v Model Editoru. Například: usemtl muj_material,
Na následujícím příkladu si ukážeme, jak vypadá model krychle zapsaný ve formátu obj. Kód označte a vložte, uložte do souboru s příponou obj a otevřete v Model Editoru:
v 1 1 1
                v 1 1 -1
                v 1 -1 1
                v 1 -1 -1
                v -1 1 1
                v -1 1 -1
                v -1 -1 1
                v -1 -1 -1
                f 1 3 4 2
                f 5 7 8 6
                f 1 5 6 2
                f 3 7 8 4
                f 1 5 7 3
                f 2 6 8 4
Na prvních 8 řádcích vidíte definované jednotlivé body krychle. Čísla za písmenkem vždy udávají jejich polohu v prostoru. Body udávají vrcholy krychle. Na posledních 6 řádcích vidíte definované stěny krychle, které se skládají z jednotlivých bodů, jež jsou podle indexů zapsány ve formě čísel za písmenkem f.
Pomohla Vám nápověda?


Shledali jste tuto informaci pro Vás užitečnou?
Máte nějaký dotaz nebo připomínku k tomuto tématu? Napište nám.
©1978-2010 SGP Systems

Nadřazená stránka | Předchozí stránka | Další stránka