Následující příkazy slouží k operacím s poli a kolekcemi, což jsou skupiny proměnných stejného typu zastupované jednou proměnnou. Tento identifikátor sdružuje všechny prvky pole nebo kolekce. K jednotlivým prvkům se přistupuje přidáním hranatých závorek za identifikátor a vložením čísla (indexu) prvku do nich.
Pole vytvoříte podobně jako normální proměnnou (viz Vytváření a vkládání proměnných), akorát zaškrtnete tlačítko vedle hranatých závorek. Do hranatých závorek pak stačí přidat požadovanou velikost pole. Indexy pole se počítají od nuly, takže nejvyšším indexem je velikost pole mínus 1.
Příklad (For modes 2D, 3D, Console)
Nejprve vytvoří pole o 5 prvcích. Poté prvku s indexem 2 přiřadí číslo 42 a prvku s indexem 0 číslo 815. Nakonec vypíše na obrazovku prvek s indexem 2 a čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši.
Příkazy pro práci s poli:
Počet položek v (For modes 2D, 3D, Console)
Vrací počet položek v kolekci.
Pomohla Vám nápověda?
Pozice prvku v (For modes 2D, 3D, Console)
Vrací index hledaného objektu v poli.
Pomohla Vám nápověda?
Kolekce jsou v podstatě dynamická pole, ale deklarují se jako běžná proměnná (tedy bez zaškrtnutí tlačítka s hranatými závorkami). Pro kolekci dat obecného typu lze použít datový typ ArrayList (položky mají typ object, a proto je třeba využít přetypování). Do kolekcí můžete přidávat nebo mazat prvky pomocí následujích příkazů:
Přidej (For modes 2D, 3D, Console)
Vloží do kolekce položku.
Pomohla Vám nápověda?
Odstraň (For modes 2D, 3D, Console)
Odstraní z kolekce zadanou položku.
Pomohla Vám nápověda?
Vymaž všechny položky v (For modes 2D, 3D, Console)
Vyprázdní kolekci.
Pomohla Vám nápověda?


Shledali jste tuto informaci pro Vás užitečnou?
Máte nějaký dotaz nebo připomínku k tomuto tématu? Napište nám.
©1978-2010 SGP Systems

Nadřazená stránka | Předchozí stránka | Další stránka