Pro programátora je dobré dát svému programu nějakou strukturu, aby se v něm mohl vyznat i někdo jiný, nebo i sám programátor po půl roce. Toto platí jak pro skládání ikonek, tak pro psaní přímého C# kódu.
Přehledně srovnané příkazy
Předně je dobré nedávat hodně věcí na jednu řádku. Ideální je jeden příkaz na jeden řádek, ovšem s výjimkou krátkých příkazů (pohyby s Baltíkem, deklarace proměnných...). Krátké příkazy, hlavně příkazy Baltíkovi, naopak není nejlepší dávat na řádky po jednom, vytvoří se tak rychle mnoho kratičkých řádek. Proto se většinou dávají po skupinách (např. jeden řádek bude obsahovat objevení Baltíka a jeho cestu k domečku, druhý otevření dveří, vstoupení do domečku a zavření dveří).
Občas klidně vynechejte nějaké řádky, ničemu to neuškodí a zlepší to přehlednost. Tento prázdný řádek může oddělovat třeba příkazy ovládající fialového Baltíka od příkazů pro červeného Baltíka.
Pomohla Vám nápověda?
Komentujte, ale ne vše
Další užitečnou věcí, která velmi pomůže k porozumění cizího (nebo i vlastního) programu, jsou komentáře, do nichž si můžete psát své poznámky k programu. Nejčastěji se do nich píše, co daný příkaz, blok příkazů, nebo metoda dělá. Komentáře ovšem nemusí být jen textové, zakomentovat lze i příkazy (zakomentované příkazy se po spuštění neprovedou).
Není však dobré přidávat komentář ke každému příkazu, třeba komentář „Baltíku, popojdi" k ikonce Popojdi je zcela zbytečný. Nejlepší je dávat komentáře k příkazům a k blokům příkazů, u kterých není na první pohled jasné, co dělají. Také za deklarací metod by měl být komentář, co tato metoda provádí.
Ikonky pro komentáře najdete na stránce Komentáře a odsazení. Při psaní v C# kódu můžete zakomentovat řádek pomocí dvou lomítek (např.: příkaz; //zbytek řádku je zakomentován), nebo text na více řádcích pomocí /* a */ (např.: příkaz; /* mezi příkazy na jednom řádku je komentář */ příkaz;).
Pomohla Vám nápověda?
Metody
Svůj program můžete rozdělovat na metody, většinou na části podle prováděných příkazů (např. v první metodě se něco vykreslí na obrazovku, v druhé přijde Baltík a ve třetí bude naprogramováno ovládání Baltíka). Použití metody je vhodné také, pokus se ve Vašem programu opakuje stejný, nebo podobný blok příkazů.
Více o metodách, jejich vytváření a použití se dozvíte na stránce Metody.
Pomohla Vám nápověda?


Shledali jste tuto informaci pro Vás užitečnou?
Máte nějaký dotaz nebo připomínku k tomuto tématu? Napište nám.
©1978-2010 SGP Systems

Nadřazená stránka | Předchozí stránka | Další stránka